比特深度是用來描述彩色范圍之精確程度的術語。在美術中,我們使用色深的概念來描述色彩的階梯,而在CG中,彩色范圍的階梯數被藉由 2 的 n 次冪來表示。 舉例來說,一個 1 位的圖像給你2個數值-黑色或白色。 一個 2 位的圖像給你 2*2, 或者說每通道 4 個值。 這如何體現到圖像質量上? 下面的圖表將會簡單顯示出 1 位, 2 位, 3 位和 8 位情況下的一個黑白灰階過度。正常情況下,你應該工作在 8 位或更高的位深之上:
這些曲線圖向我們顯示一個圖像的位數越高,其色彩過渡就越好。現實中,我們眼睛的敏感度是要遠高于通常軟件所模擬的8 位色深圖像的,所以8位圖象有時在打印或者輸出到電影膠片上看時會非常可怕。
RGBA圖像,8位色深意味著R(紅)、G(綠)、B(藍)、A(Alpha)每通道8位,將它們相加共 32 位,這就是tga文件所說的32位的由來。這一點不要混淆,因為有些軟件確實能支持每通道 32 位色深,意謂著在一個 RGBA 四通道圖像上總共 128 位。
大多數繪圖工作在8 位色深即可(即每通道256階),目前絕大多數3D渲染器和繪畫軟件都以8位作為輸出標準。然而,你總有需要讓你的圖像具有更多信息的時候,那會強迫你使用16 位,即每通道65,000個值這樣的情況。 一個典型的例子就是一個平滑細膩的過渡色(例如,電影鏡頭中出現的一個天空,包含由淺藍色到很深的藍色過度),它就需要更多的色彩描述。一個 8 位的圖像,雖然有時從一個普通電腦監視器上難以和16位相區別,但如果你將它們用于電影膠片輸出或者印刷(還包括3D中高質量的置換帖圖),你將會看到巨大的區別。
這種區別與前面圖片中的3位色深與8位色深的階梯對比很類似。
因此,如果你的圖像已經在某個軟件里以8位產生了,你將不能把它簡單地變為16 位,因為圖像本身沒有足夠的色彩深度,軟件只會進行插值運算。就像在上述的例子中一樣,如果需要一個16位色深的“斜坡”(灰階過度),那么就需要在 16位的情況下生成圖像。(值得慶幸的是PhotoshopCS中提供了不錯的8位16位平滑轉換算法,在必要時可以考慮使用,但是要注意它仍然不能代替直接在16位下畫出圖象的品質)
有人會問,既然如此,為什么不總是在16 位下工作呢?沒錯,大多數的電影工作室以及一些需要高細膩度輸出的藝術家們 確實是如此做的,但是要付出的成本是比較慢的運算,較多的存儲空間,以及很大的圖像文件。
【位深的應用】
上文主要講解了比特深度(位深度)的概念。一般的技術說明文章只會寫到這里為止,本文想增加一些在實際中使用位深的說明。
位深是一個非常實用也很常用的概念,從上文可知位深就決定了一張數字圖片的色彩深度。我想從這一點引出一個畫東西的前期規劃問題。
我們很多朋友在畫東西(包括渲染東西)的時候都缺少前期的準備,一個常見的問題就是不注意作品的位深是否合適。通常我們是工作在8位的(例如Photoshop),即每通道256個值,然而具體一張圖需要多少色階應該根據我們輸出的要求來提前確定,否則很可能在我們最后輸出的時候才發現輸出的效果和預想的不一致,那時再修改就非常麻煩了。舉例來說,如果你畫一張游戲用的圖,比如人物的完整彩色設定稿,那么你應該想到這張圖可能需要在各種媒介上使用:游戲中(TV或顯示器上)、印刷(海報/雜志宣傳等)、網站(網絡宣傳)甚至是手機和報紙上。
那么你需要按照各種媒介的輸出要求考慮你要用的色彩,首先應該考慮的是所需的最高色深是多少。在這個例子里應該是海報,海報屬于大幅印刷品,可能需要很細膩的色彩表現,所以可以考慮使用16位色深來畫,最低應該不能少于8位。然后,你要考慮最低的輸出需求,這個例子中是網絡(例如用于Flash),那么你應該提前考慮網絡輸出的色域限制,在選擇顏色方面給予注意。
有了細致的規劃,你畫好的作品輸出為各種版本的時候就都不會出現色深方面的問題了,在后期的各個領域也比較好調整。不要像有些人那樣,只顧埋頭苦畫,而不考慮圖像的輸出需要問題,畫出色彩豐富的畫而輸出的時候發現“莫名其妙”地丟失掉很多顏色,甚至造成整圖無法使用的情況。
美術人員應該自覺養成好的工作習慣,從輸出角度考慮作品的整體規劃。認識色深就是諸多基礎知識中的重要一項。
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